Maska Anubisa została ukryta w tunelach pod domem. Poniżej znajduje się zbiór wszystkiego co jest wymagane, by przejść tunele i zdobyć skarb.
Księga Izydy i lalka Sary[]
Oba te przedmioty na początku mają dość spore znaczenie, jeżeli ktoś poszukuje maski. Lalka znaleziona przez Victora na początku drugiego sezonu daje wskazówkę dotyczącą Księgi Izydy, w której zawarta jest receptura Eliksiru Życia.
W ateneum szukać należy, księga od skrzydeł zależy.
A w księdze starości cnota - woda życia i łzy złota.
Księga Izydy miała być ukryta w nieznanej nikomu szufladzie z wizerunkiem skrzydeł - tam jej jednak nie było. W późniejszym czasie pod "poduszką" odkryty zostanie klucz do otwarcia szyby, za którą znajduje się Maska Anubisa.
Mapa tuneli[]
Ukryta w szufladzie repliki Domu Anubisa mapa ukazuje przebieg podziemnych korytarzy. Na każdym "polu" z wyzwaniem znajduje się malunek danego egipskiego boga, zaś na końcu - wizerunek Anubisa, gdzie znajduje się maska.
Przedsionek[]
Przed rozpoczęciem poszukiwań skarbu, trzeba odnaleźć tzw. przedsionek będący "łącznikiem" pomiędzy tunelami, a normalniejszą częścią posiadłości. Takowy znajduje się w ukrytym gabinecie Roberta Frobisher-Smythe'a. Przejście widnieje w półce, w piwnicy Victora. By je otworzyć, należy wpisać odpowiedni kod - czyli 1890 rok. Wtedy wybudowano Dom Anubisa.
Pierwsze wyzwanie[]
Część I - latarnia[]
Po dostaniu się do przedsionka automatycznie rozpoczyna się pierwsza część I wyzwania. Wejście do tajemnych korytarzy mieści się w półce na książki - przez niewielki otwór widać część drogi. Po przemieszczeniu się tam uruchomi się latarnia, która przeszuka daną osobę - jeżeli nie ma ona "zaproszenia", zostanie oślepiona na dobę. Oczywiście istnieje sposób na przejście tej pułapki - są nim amulety, ukryte za obrazem Roberta. Wchłaniają one światło latarni i umożliwiają dalszą wędrówkę.
Ta część wyzwania opiera się na egipskim bogu słońca, Ra.
Jeżeli ktoś faktycznie wejdzie do tunelu bez amuletu i zostanie oślepiony, zostanie "przetransportowany" z powrotem do przedsionka, zaś w gabinecie uruchomi się wiadomość od Roberta.
Jeżeli jesteś tutaj, lecz nie z zaproszeniem,
strumień światła niech będzie tobie ostrzeżeniem.
Oczy zaniewidzą, ciemność zapadnie,
aż łuk boga Ra w swym skłonie popadnie.
Część II - książki[]
Po dostaniu się do tajemnego korytarza, pojawia się kolejny problem - dalsze przejście jest niemożliwe, gdyż na drodze pojawia się ściana. Potrzebny jest specjalny klucz na kształt piramidy, jednak najpierw takowy trzeba "uwolnić" - na półce, która także przeniosła się na drugą stronę znajdują się książki układające się w imię "Robert". By odzyskać klucz, trzeba zebrać z biblioteki księgi z literami układającymi się w "Frobisher-Smythe".
Część III - kostka[]
Po odpowiednim ułożeniu ksiąg, z ziemi wyłoni się złota kostka - należy ułożyć ją tak, by pasowała do otworu w ścianie. Podpowiedź z repliki domu ukazuje ścianę pękającą na kształt piramidy - dokładnie tak należy ułożyć kostkę, wcześniej ją rozbijając. Gdy będzie miała odpowiedni wygląd, ostatnim krokiem będzie włożenie jej do otworu w ścianie.
Część IV - gra w klasy[]
Ostatnią częścią I zadania jest gra w klasy. Osoby chcące zdobyć skarb muszą przejść w odpowiedniej kolejności na drugą stronę. Jeżeli zrobią choć jeden błąd - sufit zacznie się zawalać. Replika domu poda odpowiednią kolejność: krowa, baran, pies, ibis i kot. Bo to właśnie wizerunki zwierząt widnieją na kafelkach.
Drugie wyzwanie[]
Część I - most[]
Kilka metrów od ostatniego pola I wyzwania znajduje się przepaść - by ruszyć dalej, trzeba ją pokonać. Na początek należy odnaleźć most znajdujący się w pobliżu. Tutaj replika już nie będzie służyła pomocą - trzeba samemu zdecydować, skąd wziąć kładkę. Podpowiedź znajduje się w bibliotece, przy malunku Egipcjanina przechodzącego po krokodylu. Na ścianie na przeciwko przepaści znajduje się zawieszona belka w kształcie tego zwierzęcia. Na dole zaś są sznurki. Trzeba pociągnąć za nie, by zwalić most na ziemię. Ostatnim krokiem tej części zadania jest umieszczenie go nad przepaścią.
Część II - przepaść[]
Samo umieszczenie mostu nad przepaścią nie wystarczy - trzeba ją jeszcze przejść. Początkowo zadanie nie wydaje się trudne, jednak po kilku sekundach od wejścia na belkę uaktywniają się wahadła. Należy w odpowiednim czasie przejść na daną stronę kładki, by bezpiecznie dojść na drugą stronę.
To wyzwanie oparte jest na bogu strachu o postaci krokodyla - Sobeku.
Część III - tunel[]
Ostatnia część II wyzwania, najtrudniejsza pod względem psychicznym. Po przejściu przepaści, dalsza część korytarza ponownie zablokowana jest przez ścianę. Pierwszym krokiem jest odnalezienie małego przejścia na dole ściany. Po jego otwarciu wyłączają się ostrza przy przepaści. Na końcu tunelu znajduje się dźwignia otwierająca kolejne przejście. Nie jest to jednak łatwe - z czasem tunel staje się coraz węższy, a pełzające w pobliżu insekty wcale nie pomagają. Uaktywnia to tym samym dwie fobie - lęk przed owadami, jak i klaustrofobię.
To wyzwanie oparte jest na bogu insektów, Kheprim.
Trzecie wyzwanie[]
Część I - Pajęczyna[]
Pierwszą i ostatnią częścią trzeciego wyzwania jest komnata z linkami zawieszonymi na wzór pajęczej sieci. Wprawdzie jest to tylko jeden fragment, jednak w ciągu przechodzenia na drugą stronę potrzebna jest "praca zespołowa". Są trzy kolory lin - żółty, srebrny i czerwony. Na każdej znajduje się odpowiedni jad. Żółte powoduje halucynacje, srebrne ranią jak ukąszenie osy, zaś czerwone zabijają. W danym miejscu pomieszczenia na linach zawieszone są trzy haki. Trzeba zawiesić na nie małe pająki (córki) w odpowiednich kolorach, które ukryte są w jednym - większym - którego natomiast należy pozostawić w zagłębieniu ściany. Do wykonania wyzwania potrzebna jest praca zespołowa - chyba nikt nie chciałby samotnie przechodzić z jednej strony komnaty na drugą, przechodząc przez śmiertelną pajęczą sieć. Replika domu dała Sibunie wskazówkę:
Na fundamencie, który dom ten z ziemią zszywa,
klucz do zagadki pajęczej spoczywa.
By znaleźć rusznikarza i badacza pustkę,
srebrna nić losu wyda Ci przepustkę.
W dużym pająku także znajdowała się wskazówka:
By przejść obok tkaczki tronu,
jej córki muszą spocząć w domu.
Z krosnem ostrosznie - zatrute jest.
Szkarłatka nić to klątwy gest.
To wyzwanie jest oparte na bogini tkactwa - Nieth.
Czwarte wyzwanie[]
Część I - alchemia[]
Czwarte wyzwanie - podobnie, jak trzecie - nie należy do najdłuższych. Przy tym jednak trzeba myśleć logicznie, by otworzyć przejście do następnych komnat. W sali przy malowidle przedstawiającym boginię Sekhmet znajdują się zlewki połączone ze ścianą oraz mikstury. By przejść dalej, trzeba z sześciu odpowiednich składników utworzyć wybuchową "mieszankę", która wysadzi ścianę, otwierając tym samym dalszą drogę. Warto wspomnieć, że Sibuna tego zadania nie wykonała sama - zajął się tym Victor, bez ich wiedzy. Wcześniej jednak, grupa odkryła na ścianie w sali wskazówkę:
"Czarny płynny gon"
"Smak wielkiego jeziora gorzkiego"
" Balsam nomady"
"Olej egipskiego weselnego kwiatu"
"Słodki zapach esencji smutku"
"Ogień Prometeusza"
Są to składniki "mieszanki", którą należy utworzyć.
To wyzwanie oparte jest na bogini o postaci lwa, Sekhmet.
Piąte wyzwanie[]
Część I - róg[]
Piąte zadanie jest znacznie trudniejsze od pozostałych - przynajmniej dla Sibuny, która musi się śpieszyć z jego poprawnym wykonaniem. W kolejnej komnacie znajdują się rogi instrumentalne. Są cztery. Trzeba poprawnie zagrać, tzw. "Pieśń Hathor". Zadanie jest o tyle utrudnione, że piosenki nie można nigdzie odsłuchać, gdyż jest bardzo stara. Jeżeli źle się ją zagra, pomieszczenie zacznie się zawalać, zaś jeżeli dobrze - otworzy się dalsza droga. Sibuna uzyskała melodie od Senkhary. Prócz tego - by poprawnie odtworzyć pieśń - należy przywiesić do rogów egipski dzwon ukryty w bibliotece.
To wyzwanie oparte jest na bogini muzyki i miłości, Hathor.
Szóste wyzwanie[]
Część I - odblaski[]
Przedostatnie wyzwanie jest bardziej złożone, niż poprzednie. Trzeba utworzyć wzór przypominający sokoła z odblasków - szklanych przedmiotów z odpowiednim symbolem. Jest ich dokładnie sześć:
- Złoty zegarek Victora Rodenmaara Seniora (posiadany przez jego syna).
- Lusterko ze szkatułki muzycznej Sary (znajdował sie w pokoju Niny i Amber).
- Oko z lalki Sary (znajdowało się w zepsutej już zabawce, znalezionej na strychu).
- Kielich (znaleziony w kuchennej szafce).
- Sześciokątne szkło Ozyrysa (znajdowało się w bibliotece).
- Kawałek witrażu (znajdował się przy witrażu na strychu).
Na podłodze komnaty było napisane:
Niech sześć gwiazdek światło pożyczy.
Tam sokół tajemny do lotu się rwie.
Gwiazdę znajdź w szakala gnieździe.
Bądź zawsze czujny i strzeż się.
Bo odgadnie to ten człek łebski
I odnajdzie komnatę maski.
Służyć pomocą miał także egipski zodiak - Victor znalazł takowy w Księdze Izydy, zaś Sibuna na ścianie w komnacie szóstego wyzwania.
Tajemny tunel[]
W komnacie szóstego wyzwania znajdowało się także kolejne przejście - było ono jednak zamknięte, na dodatek nie prowadziło do Maski Anubisa. Jest to przejście łączące podziemne komnaty z biblioteką Frobisher-Smyth'ów - otwiera je jeden z sześciu amuletów. Ten, na którym widnieje wizerunek sokoła. W tunelu znajdują się "okna", przez które widać z dołu niektóre pomieszczenia w Domu Anubisa (m.in. salon), czy też główną salę biblioteki. Na samym końcu znajduje się wejście do wcześniej wspomnianego budynku.
Siódme wyzwanie[]
Ostatnie wyzwanie prowadzące do Maski Anubisa. Polega ono na egipskiej grze o nazwie Senet. Trzeba odpowiednio ją rozegrać, zaś za pionki robią ci, którzy poszukują maski. Osoba sterująca grą zajmuje miejsce przy "tronie faraona", posyłając ludzi na odpowiednie miejsca. Jeżeli ktoś ustanie na miejscu ze znakiem Anubisa, istnieje możliwość, iż jeden z posągów tego boga stanie z nim "twarzą w twarz", otwierając podziemną klapę w podłodze. Tym samym "ofiara" zostanie uwięziona w podziemnej piwnicy (znajdującej się pod gabinetem dyrektora). Przed rozpoczęciem włącza się "informacja" od Roberta:
Nagrody blask głupca skusi,
do reguł mądrych się zmusi.
Nie wygra ten partii w Senet,
kto posiada brawury karnet.
Fałszywym ruchem pożegnasz,
życiu w ciemności nie zjednasz.
Gdy dana osoba rzeczywiście zrobi "zły ruch" i zostanie przeniesiona do piwnicy, uruchomi się w niej kolejna informacja:
Za lekkomyślność przyjdzie wam zapłacić.
Kto pójdzie dalej, wszystko może stracić.
Kompan utracony może jednak wrócić,
Jeśli decyzją będzie gry nie rzucić.
To wyzwanie oparte jest na bogu w postaci szakala, Anubisa.
Wybór[]
Gdy pole do gry w Senet zostanie "oczyszczone", zostanie otwarta droga do ostatniego punktu drogi - do Maski Anubisa. Jest ona skryta za złotą szybą, pod którą znajdują się dwa klucze - srebrny oraz złoty. Pierwszy otwiera lochy, w których uwięzieni są "upadli", zaś drugi - szybę z maską. Jak się okazuje, wszystko to jest "podpuchą". Maska za szybą to tak naprawdę replika, prawdziwa wciąż spoczywa w bibliotece, o czym mówi ujawniony przez Oko Horusa fragment:
Prawdziwa maska wciąż czeka,
Ukryta acz widoczna.
Umysłu odżywienie nie zwleka,
Rola wcielenia jest znaczna.